Für meine Bö. 🙂
Auf https://www.pagat.com/de/marriage/1000.html basierend, angepasst an die Regeln, die in meinem mütterlicherseits von Königsberg abstammenden Elternhaus gebräuchlich sind.
Spieler und Karten
Es ist ein Spiel für drei aktive Spieler. Es ist möglich, dass vier Spieler teilnehmen, indem bei jedem Spiel einer aussetzt.
Es wird ein Blatt von 24 Karten benutzt. 1000 ist ein Punkt-Stich Spiel: Man versucht, Stiche zu machen, die wertvolle Punkte bringen. Es gibt nur sechs Karten in jeder der vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Ihre Rangfolge von hoch nach niedrig und ihre Punktwerte sind wie folgt:
Ass | 11 Punkte |
Zehn | 10 Punkte |
König | 4 Punkte |
Dame | 3 Punkte |
Bube | 2 Punkte |
Neun | 0 Punkte |
Zusammen ergibt das für das Spiel von 24 Karten 120 Kartenpunkte. Ein Spieler, der König und Dame in einer Farbe (ein Paar) hält, kann damit zusätzliche Punkte erzielen, wenn er meldet, und zwar für
König und Dame von Kreuz | 100 Punkte |
König und Dame von Pik | 80 Punkte |
König und Dame von Herz | 60 Punkte |
König und Dame von Karo | 40 Punkte |
Das Geben
Geben und Spielen erfolgen im Uhrzeigersinn. Der erste Geber wird beliebig bestimmt und der nächste Geber ist der im Uhrzeigersinn folgende Spieler. Bei vier Spielern übernimmt der inaktive das Geben. Jeder der drei aktiven Spieler bekommt sieben Karten; drei Karten kommen verdeckt in die Mitte des Tisches.
Hat ein Spieler nach dem Geben alle vier Neunen und kein Ass, kann er seine Karten vorzeigen und verlangen, dass die Karten vom selben Geber neu gemischt und gegeben werden.
Das Reizen
Es handelt sich um eine Zahlenreizung, wobei dann im Spiel 100 Punkte mehr erzielt werden müssen, als gereizt wurden. Das niedrigste Gebot ist 5 und alle weiteren Gebote erfolgen in 5er-Schritten, so dass die möglichen Gebote 5, 10, 15, 20 usw. sind. Der Spieler mit dem höchsten Gebot, z. B. 30, wird der Alleinspieler und muss also mindestens diese Punktzahl + 100 erreichen (in unserem Beispiel also 130), und zwar durch Kartenpunkte in den Stichen und durch das Melden von Pärchen.
Hierbei werden den Spielern im Uhrzeigersinn verschiede Rollen zugeordnet. Bei drei Spielern sind diese für Spieler 1: „geben“, für Spieler 2: „hören“ und für Spieler 3: „sagen“. Bei vier Spielern bezeichnen wir den inaktiven zur Veranschaulichung als Spieler 0. Er übernimmt das Geben für Spieler 1 und ist außerdem für das Vermerken der erzielten Punkte der aktiven Spieler verantwortlich.
Spieler 3 („sagen“) darf als erster ein Gebot aussprechen. Spieler 1 („hören“) darf daraufhin ein 5 Punkte höheres Gebot aussprechen. Möchte einer der beiden Spieler nichts mehr bieten, sagt er „weg“ und Spieler 2 darf mitbieten.
Möchte Spieler 3 nicht mitbieten und sagt schon ganz zu Anfang „weg“, darf Spieler 2 beginnen, zu bieten (denn Spieler 3 muss schließlich „hören“). Möchte Spieler 2 jedoch auch nicht mitbieten und sagt ebenfalls gleich zu Anfang „weg“, ist Spieler 3 „vorgeführt“. Er ist dann der Alleinspieler und muss im Spiel mindestens 100 Punkte erreichen.
Da nur 120 Kartenpunkte vorhanden sind, können höhere Gebote nur erfüllt werden, wenn man mit einem oder mehreren Pärchen melden kann. Es sei denn, der Alleinspieler erhält alle Stiche, er spielt dann „durch“. Die Stiche zählen dann doppelt (240 Punkte) und werden mit eventuell gemeldeten Pärchen addiert.
Ist nach dem Kartentausch anhand des Blattes des Alleinspielers schon sicher, dass er alle Stiche machen wird, kann er sein Blatt einfach auf den Tisch legen und bekannt geben, dass er durch spielt (und auf eventuelle zusätzliche Punkte durch Melderpärchen hinweisen).
Der Kartentausch
Der Alleinspieler nimmt die drei Karten in der Tischmitte in seine Handkarten auf. Dann gibt er zwei unerwünschte Karten aus seiner Hand ab, indem er je eine Karte verdeckt an jeden Gegenspieler gibt, so dass jetzt alle Spieler acht Karten haben.
Zu diesem Zeitpunkt ist es dem Alleinspieler erlaubt, sein Gebot mit irgendeinem Vielfachen von 5 zu erhöhen, wenn er dies möchte.
Spielt er die erste Karte aus, hat aber vergessen, zwei Karten an seine Gegenspieler abzugeben, werden ihm 240 Punkte abgezogen. Die Gegenspieler erhalten keine Punkte und der nächste Geber mischt und gibt die Karten.
Das Spielen der Karten
Der Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus; der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten aus. Zunächst gibt es keinen Trumpf, aber wenn der Gewinner eines Stiches König und Dame einer Farbe hält, kann er diese melden, indem er einen der beiden zum nächsten Stich ausspielt. Die Farbe des gemeldeten Pärchens wird sofort Trumpf und bleibt dies so lange, bis mit einer anderen Farbe gemeldet wird.
Ein Spieler muss Farbe bedienen, wenn es ihm möglich ist, und dies mit einer höheren Karte, sofern er eine solche besitzt. Wenn es noch keine Trumpffarbe gibt und ein Spieler die Farbe nicht bedienen kann, kann er irgendeine Karte in den Stich werfen. Gibt es eine Trumpffarbe und kann ein Spieler nicht Farbe bedienen, dann muss er – wenn es ihm möglich ist – eine Trumpfkarte spielen. Ein Stich wird von der höchsten Trumpfkarte, die zu diesem Stich gespielt wurde, gewonnen. Enthält der Stich keine Trumpfkarte, dann gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe den Stich. (Man beachte, dass Zehnen höherrangig sind als Könige.)
Das Melden kann dazu führen, dass sich die Trumpffarbe während eines Spiels mehrmals ändert. Es ist sogar möglich, dass jede der vier Farben nacheinander Trumpf wird. Folgende Einschränkungen müssen jedoch beachtet werden:
- Man kann nur melden, wenn man selbst zu einem Stich ausspielt.
- Zum Zeitpunkt des Meldens muss man beide Karten (König und Dame) auf der Hand haben und man muss eine davon ausspielen. (Daraus folgt, dass man nicht mehr melden kann, wenn man eine der beiden Karten vorher gespielt hat – das heißt also, man kann nicht eine Karte eines Pärchens spielen, um einen Stich zu gewinnen und dann die andere Karte des Pärchens, um zu melden.)
Obgleich es im Interesse beider Gegenspieler ist, gemeinsam zu versuchen, das Gebot des Alleinspielers zu Fall zu bringen, behält doch jeder seine gewonnenen Stiche für sich. Jeder Gegenspieler bekommt nur Punkte für die von ihm gemachten Stiche und für seine Ansagen.
Das Anschreiben
Jeder Spieler beginnt mit null Punkten und hat das Ziel, eine Punktsumme von mehr als 1000 (gerundet mindestens 1005) zu erreichen.
Jeder addiert die Kartenpunkte, die er erzielt hat, und den Punktwert von Pärchen, die er angesagt hat. (Die Punktwerte sind oben angegeben.) Die vom ihm erreichten Punkte (in Stichen und gemeldeten Pärchen) rundet er auf die nächste 5 auf oder ab und addiert sie zu seinen bisher erreichten Punkten.
Wenn der Alleinspieler mindestens die Punktsumme erreicht, die er geboten hat, dann werden diese seiner schon erreichten Punktsumme hinzugefügt. Hat er seine gebotene Punktsumme nicht erreicht, wird diese von seinen schon erreichten Punkten abgezogen.
Zum Beispiel: Der Alleinspieler gewann die Reizung mit dem Gebot von 30 Punkten; nach dem Kartentausch erhöhte er sein Gebot auf 60. Wenn der Alleinspieler inkl. gemeldeter Pärchen insgesamt 215 Punkte erreicht, hat er 160 Punkte dazu gewonnen; wenn er mit gemeldeten Pärchen nur 155 Punkte erreicht, muss er 160 Punkte von seinen schon erreichten Punkten abziehen.
Achtung: Hat er vor dem Runden nur 158 oder 159 Punkte, gilt sein Gebot von 60 als nicht erreicht. Er muss dann 160 Punkte abziehen.